Marble Madness: dall’arcade all’iPhone

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Nel 1984, Atari lanciò un coin-op dal concetto semplice e divertente che fece davero epoca: Marble Madness. Il titolo, grazie alla sua giocabilità eccellente e a uno stile immediato, riscontrò subito un grandissimo successo di pubblico, guadagnandosi nel tempo un gran numero di conversioni su quasi tutte le macchine da gioco casalinghe dell’epoca.

Il gioco fu il primo di una nuova linea Atari conosciuta come “System 1″, che si caratterizzava per il fatto che i proprietari dei coin-op potevano acquistare parti aggiuntive e convertire i cabinati in molti altri giochi. Fra i titoli System 1 c’erano, oltre Marble Madness, Indiana Jones e il Tempio di Doom, Peter Rat Pack, Road Runner, Gauntlet 1 e 2 e Road Blaster.

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Activision e i giochi di terze parti

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Quando David Crane fu assunto all’Atari nel 1977, la compagnia aveva appena completato il processo di maturazione, da start-up della Silicon Valley a multinazionale orientata al mercato di massa dell’intrattenimento. Nolan Bushnell, lo storico fondatore, era stato costretto a vendere alla Warner per procurarsi i fondi necessari al lancio del VCS.

Racconta Crane:

All’inizio era un posto magnifico in cui lavorare, creavamo giochi all’avanguardia e si definivano gli standard di una nuova industria. Ma la nostra creatività fu presto soffocata dalle logiche di una grande azienda che cura esclusivamente i bilanci, il nuovo CEO voluto da Warner aveva molto poco in comune con la mentalità di noi programmatori, continuava a promettere bonus e incentivi che non intascammo mai. La gratificazione in un ambiente di lavoro è fondamentale, e il mio umore era già abbastanza basso. Quando lessi che i giochi di cui avevo curato lo sviluppo e di cui ero l’unico responsabile avevano fatto incassare alla società decine di milioni di dollari mentre io lavoravo nel completo anonimato con un salario di $20,000. Qualcosa non quadrava, era evidente.

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Atari Video Pinball

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Poco prima di lanciare sul mercato il VCS, nel 1977 Atari commercializzò una console di “vecchia generazione” in grado di eseguire 7 giochi incorporati.

Video Pinball nasceva principalmente come versione casalinga di Breakout al quale si aggiunsero un paio di varianti, quattro differenti flipper e un gioco di basket.

La primissima versione di questa console dedicata usava un cabinet in legno, simile a quello del VCS, che nella seconda edizione fu sostituito da uno in plastica bianca.

I controlli prevedevano due tasti ai lati e un paddle rotante sul frontale da usare a secondo del gioco selezionato.

Il buon successo di questa macchina spinse Atari a realizzarne una versione coin-op: Video Pinball fu uno dei rari esempi di arcade derivati da un videogame sviluppato per console.

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Sprint: la Formula 1 secondo Atari

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È il 1976 quando Atari e Kee Games diedero alla luce Sprint, un gioco ispirato alla Formula 1 e pensato per il mondo arcade da salagiochi, dove un volante, un paio di pedali per controllare la nostra vettura e, ovviamente, l’immancabile gettone bastavano per regalarci dei bei momenti insieme ai nostri amici di sempre.

Era essenzialmente un gioco a tempo, ma con qualche particolarità: infatti ci venivano concessi 100 secondi che avremmo potuto incrementare di altri 10 ogni giro di pista completato, oppure avremmo avuto diritto ad un altro bonus, totalizzando 150 punti entro lo scadere del tempo.

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I, Robot: il primo gioco con grafica 3D solida

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Il videogame di cui parliamo oggi probabilmente non apparterrà ai vostri ricordi come tanti altri citati in queste pagine.I, Robot la sua fama l’ha conquistata col tempo: praticamente ignorato al momento della sua uscita, oggi è universalmente considerato come il primo gioco a far uso di grafica 3D solida (cioè non wireframe), in cui gli oggetti tridimensionali sono costituiti da poligoni pieni e non da segmenti.

I, Robot è il progetto più ambizioso e incompreso di Dave Theurer: il game-designer e programmatore dell’Atari, dopo il grande successo di Missile Command (1980) e Tempest (1981), decise di spingersi oltre le possibilità offerte dalla grafica vettoriale.

Originariamente chiamato “Ice Castles”, il progetto di I, Robot vide la luce nel 1983.

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Sharp X68000, l’home computer “made in Japan”

Sharp X6800

Spesso chiamata anche X68k, si tratta di un vero e proprio home computer made in Japan e prodotto dalla Sharp Corporation, il quale ha vissuto un’ottima carriera come sistema per videogiochi.

Il cuore di questa macchina è una CPU Motorola 68000, adottata anche negli stessi anni da Amiga e Atari ST. Ma le differenze si fermavano qui, perché come vedremo meglio, vista per intero la X68000 si presentava superiore a queste ultime, almeno nelle sue configurazioni iniziali.

Siamo nel 1987, e sul mercato fa la sua comparsa questa nuova macchina. La sua CPU, come abbiamo detto, è condivisa anche da altre macchine, ma, in questo caso, “viaggia” con qualche megahertz in più, arrivando a 10 MHz.

Il design si presenta differente da quanto era usuale per l’epoca, un doppio tower interconnesso con al centro una maniglia, e pensato per essere esposto in verticale. Inizialmente erano presenti due floppy driver da 5,25″, i quali lasciarono poi il posto a un doppio drive da 3,5″.

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Tempest, il primo gioco vettoriale a colori

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Dopo Battlezone, Atari presentò un’ulteriore evoluzione della sua tecnologia QuadraScan aggiungendo alla grafica vettoriale il supporto nativo al colore. Questo superava il grande limite delle “fasce” che, con semplici pellicole applicate internamente al display, coloravano artificiosamente i pixel che erano presenti in aree predefinite.

Tempest, rilasciato nell’ottobre 1981, fu il primo arcade a sfruttare questa tecnologia. La versione originale fu ideata e programmata da David Theurer, già autore di Missile Command.

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Missile Command, un classico senza tempo

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Missile Command è annoverato di diritto tra le pietre miliari della storia videoludica e ultimamente sta vivendo una nuova giovinezza grazie alle conversioni per i più disparati sistemi d’intrattenimento, iPhone compreso.

Il lancio della versione originale risale al giugno 1980, realizzata da Dave Theurer per l’Atari e concesso in licenza alla Sega per il mercato giapponese.

Inizialmente chiamato “Armaggedon”, Missile Command fu concepito in un periodo in cui i rapporti tra Stati Uniti e Russia erano particolarmente tesi, in pieno clima di guerra fredda.

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Atari Video Computer System

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Quando la popolarità di Pong iniziò la parabola discendente e la Fairchild introdusse il Channel-F (la prima console ad usare cartucce ROM), Atari realizzò che il mercato dei videogiochi casalinghi stava per subire degli stravolgimenti a cui si sarebbe dovuta adeguare in fretta per mantenere la sua leadership.

Era tramontata l’era delle console che erano in grado di eseguire un singolo gioco, così nel 1976, Atari avviò il progetto Stella, una nuova piattaforma per videogiochi su cartuccia.

Durante la fase di sviluppo Atari investì molte risorse ma i fondi non erano sufficienti per completare il progetto e metterlo in produzione. Nolan Bushnell, lo storico fondatore dell’Atari, alla disperata ricerca di capitali, decise di vendere in blocco tutta la compagnia alla Warner Communications per 28 milioni di dollari nell’ottobre del 1976.

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BattleZone, l’antesignano dei “first person shooter”

battlezone

Da Pong ad Asteroids, durante un arco temporale di circa sette anni, nei videogiochi arcade furono portate una serie di innovazioni tecnologiche che permisero di evolvere l’animazione di un blocco di pixel in qualcosa di molto più complesso, con la possibilità di implementare gameplay più coinvolgenti.

Comunque, almeno in campo videoludico, nel 1980 la grafica 3D con visuale in soggettiva sembrava ancora fantascienza.

Alcuni tentativi erano stati fatti in passato con Night Driver (e i suoi illustri predecessori) in cui la visuale era sì in prima persona ma la grafica 2D dava solo l’idea della tridimensionalità.

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Atari Football, la prima simulazione sportiva

atari football

Atari Football fu rilasciato nell’ottobre del 1978 e almeno negli Stati Uniti, nel pieno svolgimento della football season, fu un successo dalle proporzioni simili a quelle di Space Invaders.

Il gioco fu originariamente concepito nel 1975 da Steve Bristow con il nome di X’s and o’s, dai simboli che vengono comunemente usati sulle lavagne tattiche per rappresentare i giocatori delle due squadre avversarie nel football americano.

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Compugraph, le foto di Atari

Compugraph

Durante il 1974 Atari attraversava una grave crisi finanziaria e dopo aver monetizzato il successo dei suoi primissimi arcade game era nella condizione di dover ridefinire il suo business e le strategie commerciali. “O si cambia o si chiude” dichiarava Bushnell senza mezzi termini.

Ecco spiegato il fiorire delle filiali all’estero e della “pinball division” che ponevano Atari come produttore di sistemi d’intrattenimento a tutto tondo.

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Asteroids, benvenuti nella Golden Age

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Asteroids è annoverato di diritto fra i grandi classici dell’epoca d’oro dei videogame.

Il gameplay è arcinoto: il giocatore controlla un’astronave in un campo di asteroidi che fluttuano in modo casuale. Quando un asteroide è colpito si divide in due parti più piccole che procederanno a velocità maggiore fino a diventare dei veri e propri proiettili. Saltuariamente fa la sua comparsa una navicella aliena che avanza diagonalmente sparando verso l’astronave del giocatore e va rapidamente eliminata. Lo scopo è “pulire il quadro” da tutti i frammenti.

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Lunar Lander, i primi vettori di Atari

lunar lander

Lunar Lander (anche noto come “Moonlander”) fu originariamente sviluppato per il DEC GT40, un terminale che si collegava ai mainframe PDP-10/11.

La DEC (Digital Equipment Corporation) lo commissionò nel 1973 appositamente per dimostrare le capacità grafiche del suo nuovo prodotto.

I controlli erano impartiti attraverso una penna grafica e il display era in grado di gestire una grafica di tipo vettoriale.

Lunar Lander, come “Spacewar!”, diventò un classico in ambiente universitario, dove era possibile trovare i mainframe in grado di farlo girare.

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Centipede il primo videogame con mano femminile

Centipede Atari - cabinet

Com’è ben risaputo, nei primi anni del “videogioco” Atari ha sfornato titoloni di tutto rispetto, acquisendo una certa importanza nel campo.

Tra i tantissimi titoli degni di essere ricordati, sicuramente ve n’è uno forse meno popolare di altri, ma che di certo ha avuto i suoi primati.

Stiamo parlando di Centipede, e siamo nel 1980 quando Atari lo immette sul mercato. Il suo primato? Quello di essere stato il primo (e per l’epoca pressoché unico) videogame al cui sviluppo abbia partecipato una donna.

Per la precisione si tratta di Dona Bailey, che con la collaborazione di E Logg, già programmatore all’Atari e padre di Asteroids, diedero alla luce questo coin-operation. Tra le altre peculiarità del gioco vediamo la prima comparsa di una intelligenza artificiale.

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La vera storia di Night Driver

Probabilmente molti di voi conosceranno Night Driver, il famoso arcade prodotto da Atari e passato alla storia come il primo gioco di guida con visuale in soggettiva.

In realtà Atari nel 1976 acquisì una piccola compagnia chiamata Micronetics che aveva appena lanciato sul mercato il suo primo gioco: Night Racer.

La Midway aveva già pronto il suo clone, Midnite Driver (poi ribattezzato 280 Zzzap) quando la Atari
presentò la riedizione del gioco Micronetics.

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Hi-Way: “All It Needs Is Wheels”

hiway screenshot

Il successo di Gran Track 10 dimostrò ad Atari che i giochi di guida facevano presa sul pubblico e potevano avere un certo mercato.

Numerosi perfezionamenti e sviluppi culminarono nel mastodontico Indy800: sostanzialmente un Gran Track con supporto per otto giocatori contemporaneamente e una sfavillante grafica a colori.

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Atari/Horror Games Shark Jaws

shark jaws

Shark Jaws fu prodotto da Atari nel settembre del 1975 per sfruttare commercialmente il successo del film “Jaws” (Lo Squalo).

Atari si mosse in prima persona con Nolan Bushnell ma non riuscì ad accordarsi con la Universal Pictures per ottenere la licenza ufficiale.

Per evitare ogni possibile controversia legale Bushnell pensò bene di creare una società sussidiaria (come aveva già fatto con la Kee Games) ma in realtà sotto il diretto controllo della casa madre.

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From the “Pong People”: Gran Trak 10

gran trak screen shot

Gran Track 10 fu il primo videogioco che cercava di simulare la guida di un’automobile.

Ideato da Al Alcorn, il papà di Pong, fu messo in produzione da Atari il 18 marzo 1974.

Con il volante, il cambio a quattro marce e i pedali del freno e dall’acceleratore, l’imponente cabinet era di grande appeal per i videogiocatori dell’epoca; fra i più appassionati era annoverato anche Steve Wozniak (futuro fondatore della Apple insieme al suo amico Jobs, all’epoca impiegato all’Atari).

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Atari Rebound

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Abbiamo già parlato del fenomemo PONG: quello che può essere considerato poco più di un esercizio di programmazione di Al Acorn che fece la fortuna dell’Atari.

Tutt’altro che originale, il concetto di “bouncing ball” fa la sua comparsa già negli anni ‘50.

Rebound, il gioco che presentiamo oggi, è una variante di PONG introdotta nel febbraio del 1974 che ricorda moltissimo “Tennis for two” del 1958, da molti considerato il primo videogioco della storia.

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