Archivio categoria 'Flop'

Il Fujitsu Micro Marty: un grande flop hardware

flop hardware

FM Towns era una variante ai PC classici, che fu costruita dalla giapponese Fujitsu dal febbraio 1989 fino all’estate del 1997. Il nome FM Towns era la combinazione di tre parole: “Fujitsu Micro” per rappresentare il produttore giapponese e “Towns“, parola simbolo del progetto. Towns fu derivato eliminando (per semplicità di pronuncia) una lettera da Townes, il nome in codice del progetto durante lo sviluppo. Questo nome era stato dato, come consuetudine in Fujitsu in omaggio a Charles Hard Townes, uno dei vincitori del premio Nobel per la Fisica nel 1964 e professore al Massachusetts Institute of Technology (MIT), Cambridge, Massachusetts, USA. Towns era iniziato come un progetto per le applicazioni multimediali e i giochi PC, ma in seguito fu modificato per renderlo compatibile con i normali PC.

Con scelte multimediali molto spinte, il FM Towns era un sistema avanzatissimo per l’epoca basato su un processore Intel 80386DX a 16 MHz e con l’innovativa opzione di video overlay a diverse risoluzioni (così che si potessero leggere i minuscoli caratteri ad alta risoluzione su un gioco a più bassa risoluzione), ma il pubblico non lo consacrò mai come un successo. Neppure la release di una versione portatile (FM Towns II) e il supporto esclusivo dato dai popolari giochi Ultima riuscì a far esplodere la passione al di là dello status di computer di nicchia. Alla fine il Towns perse molti dei suoi elementi unici quando fu aggiunta la modalità DOS/V (un clone dei PC classici con DOS e supporto per la lingua giapponese) e Fujitsu decise di chiudere la produzione di hardware specifico per l’FM Towns e concentrarsi sui cloni dell’IBM PC, che molti produttori giapponesi iniziarono a produrre in massa dalla metà degli anni novanta.

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E.T., flop clamoroso per Atari

videogioco E.T.

Nel luglio del 1982, circa un mese dopo il debutto cinematografico di E.T., l’Atari ottiene la licenza per la realizzazione dell’omonimo videogioco, prevedendone l’uscita nel periodo natalizio dello stesso anno.

Tuttavia, il titolo in questione non ottenne affatto il successo sperato: anzi; ancora oggi, dopo oltre 25 anni dal suo debutto commerciale, viene da molti ricordato come uno dei peggiori videogiochi della storia.

Le cause di un tale insuccesso sono state diverse.

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Rally-X, un successo mancato per Namco

rally-x

Dopo aver spopolato con Pacman, Namco nel 1980 sfornò Rally-X, un altro capolavoro basato sull’identico hardware e con un game-play simile sotto molti aspetti a quello del suo cugino giallo mangia-palline.

In Rally-X, il giocatore controlla un’automobilina blu all’interno di un labirinto, con lo scopo di raccogliere 10 bandierine gialle (tanto care a Namco) prima di esaurire il carburante.

L’auto si avvia automaticamente nella direzione in cui è spinto il joystick e l’urto con una parete le farà semplicemente invertire la marcia e continuare come se nulla fosse.

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Mark-8, il microcomputer “Fai-da-te”

Mark-8

Nel luglio del 1974, la rivista americana Radio Electronics Magazine appassionò i propri lettori con la pubblicazione di una guida relativa alla costruzione casalinga di un microcomputer, il Mark-8, per la ragionevole cifra di 300 dollari.

Sviluppato da Jonathan Titus, giovane ingegnere della Blackburg, si tratta di un kit (o meglio, di un progetto, visto che gli stessi pezzi necessari alla sua realizzazione erano da ricercarsi separatamente) privo di alimentatore, monitor, tastiera e interfaccia di backup; prevedeva l’impiego del microprocessore a 8 bit Intel 8008 e l’utilizzo di una memoria RAM pari a 256 bytes, estensibile fino a 16 Kbit.

Per costruire il Mark-8, l’utente avrebbe dovuto innanzitutto acquistare, dalla stessa Radio Electronics, il manuale completo e comprensivo di 48 pagine di istruzioni dettagliate.

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Space Panic, il primo platform-game della storia

space panic

Universal era una piccola e semisconosciuta compagnia del Nevada quando nel 1980 lanciò Space Panic, un arcade che, sebbene non abbia goduto della fama che meritava, può essere considerato a tutti gli effetti il primo platform-game della storia, anticipando di un anno il famoso Donkey Kong.

Al personaggio controllato dal giocatore manca ancora la capacità di saltare ma sono già presenti tutti gli altri elementi distintivi del genere: le piattaforme disposte in modo irregolare a diverse altezze, collegate da scale e popolate da strane creature.

L’unica arma a nostra disposizione è una pala con cui scavare delle buche che fungeranno da trappola per i nemici che si aggirano nel quadro. Una volta caduti all’interno sarà necessario prenderli a badilate per farli precipitare al livello inferiore ed eliminarli del tutto.

Dal punto di visto tecnico il gioco non presenta particolarità: la piattaforma hardware è basata su una CPU Z80, la grafica ha una risoluzione standard di 192×256 pixel con una palette di 16 colori.

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STacy, l’Atari ST portatile

Atari STacy

Per anni, Atari parlò di avere in progetto la realizzazione di una versione portatile del sistema ST, ma fu solo verso la fine del 1989 che fu annunciata la nascita di STacy.

Pensato principalmente per un target di musicisti professionali era, infatti, l’unico portatile dell’epoca a disporre di porte MIDI di serie.

STacy completò le caratteristiche base di un ST con la propria CPU integrata, una pratica tastiera, un dispositivo di puntamento di tipo trackball, un hard disk opzionale e uno schermo LCD in bianco e nero da 9″, in grado di operare unicamente in modalità grafica 640×400 (altri standard grafici, potevano essere utilizzati solo ricorrendo ad un monitor a colori esterno).

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RCA Studio II, una console nata vecchia

rca studio

RCA (Radio Corporation of America) era negli anni ‘70 uno dei più grandi produttori americani di apparecchi elettronici ma era rimasto tagliato fuori dal nuovo mercato delle console dopo aver colpevolmente snobbato il progetto del “videogame-system” da collegare alla TV proposto da Ralph Baer, che fu qualche tempo dopo concretizzato da Magnavox con la sua storica e strafamosa Odyssey.

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Microsoft, IBM e OS/2

os/2 warp

IBM, prima in accordo con Microsoft e poi in solitaria, nel 1984 iniziò lo sviluppo di un sistema operativo noto come OS/2. L’obbiettivo era quello di sostituire il diffusissimo DOS con un sistema davvero originale e innovativo, frutto della collaborazione tra un colosso come IBM e una Microsoft consapevole del suo potenziale.

La prima versione, commercializzata a partire dal 1987, presentava un’interfaccia testuale, la compatibilità con i software DOS e poteva operare in multitasking. Seguirono le versioni 1.1, 1.2 e 1.3 che apportarono significativi miglioramenti, come ad esempio l’introduzione di un’interfaccia grafica, per non parlare dei primi passi mossi nel mondo a 32 bit, cosa che divenne definitiva a partire da dalla versione 2.0 lanciata nel 1992.

Pochi anni dopo, tra il 1989 e il 1990, Microsoft ruppe l’accordo con IBM concentrando i propri sforzi nello sviluppo di un nuovo sistema operativo, forte anche del successo di Windows 3.0 lanciato proprio in quegli anni. Prendendo spunto dal codice utilizzato per OS/2, del quale ne condivideva comunque la licenza con IBM, diede vita a quella famiglia di sistemi operativi denominata NT, di cui ne faranno parte i più recenti Windows 2000, Me, XP, Vista e Windows 7.

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Digital Audio Tape: quando il flop lo comandano le multinazionali

Sony Digital Audio Tape, DAT

Lanciato sul mercato nel 1987 dalla Sony, il Digital Audio Tape, conosciuto anche come DAT, fu un’innovazione nel mondo della registrazione audio.

Supporto a nastro magnetico, contenuto in una custodia in plastica simile a una comune audiocassetta, registrava in digitale, senza alcuna compressione del segnale in input.

La custodia in plastica di dimensioni ridotte (solo 7,3 cm x 5,4 cm x 1,05 cm) poteva contenere sino a 120 metri di nastro magnetico da 1/8″ (per 240 minuti di registrazione). La frequenza di campionamento andava dai 32 ai 48 kHz a 16 bit di quantificazione e, sommata con l’assenza di compressione, rendeva la riproduzione molto più fedele di qualsiasi altro supporto in circolazione.

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Film Disc, lo standard flop di Kodak

Film Disc

Il FotoDisco, più noto a livello internazionale come Film Disc, fu un formato ideato da Kodak nel 1982 e destinato al mercato dell’elettronica di consumo.

L’intenzione di base era quella di sviluppare e migliorare la precedente linea Instamatic, rendendo ancor più semplice il caricamento di una nuova pellicola, in una fotocamera che potesse funzionare comodamente in qualsiasi condizione di illuminazione.

Fu, essenzialmente, uno dei primi standard alternativi al classico rullino, costituito da fotogrammi della dimensione di circa 8×10,5 millimetri, inseriti circolarmente in un apposito disco plastificato, in modo del tutto analogo ai dischi del View Master.

Ogni disco permetteva fino a 15 pose fotografiche, con una rotazione di 24° tra ogni singola immagine.

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Sega Mega Jet, una console per i voli aerei

Sega Mega jet

Il Sega Mega Jet fu, in pratica, una versione portatile del Mega Drive appositamente ideata per l’utilizzo sulle linee aeree giapponesi.

A partire dal 1992, infatti, il Sega Mega Jet divenne un’insolita trovata promozionale della Japan Airlines, che decise di noleggiare tale console per offrire un divertimento videoludico a bordo dei propri voli.

Il dispositivo era privo di uno schermo visuale, ma poteva essere collegato a un piccolo monitor con supporto a braccio, disponibile negli aerei JAL. Il Mega Jet offriva quattro giochi integrati: comunque, la console, funzionava perfettamente con le cartucce del Mega Drive, caratteristica che consentiva ai passeggeri di utilizzare qualsiasi titolo in loro possesso.

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CDTV, il sistema multimediale/interattivo secondo Commodore

CDTV

Il Commodore Dynamic Total Vision, più comunemente conosciuto come CDTV, è sostanzialmente un ibrido fra un computer (per la prima volta comprensivo di un lettore CD-ROM di serie) e una macchina pensata per l’intrattenimento domestico.

Apparso sul mercato a partire dal 1991, ha rappresentato uno dei tentativi di Commodore di imporsi nel mercato dell’elettronica di consumo.

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Supervision, il fallimentare concorrente del Game Boy

Watara Supervision

Nata come console concorrente del più costoso Game Boy di Nintendo, Watara Supervision comparve sul mercato a partire dal 1992 in una speciale confezione comprendente anche un gioco battezzato come CrystBall, molto simile al noto Breakout.

Si trattava, in pratica, di un handheld game in bianco e nero il cui nome, Supervision, stava ad indicare la maggiore visuale offerta dal pratico schermo pieghevole di cui era dotato.

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Commodore 16 e gli insuccessi di CBM

Commodore 16

Siamo nel 1984, e dopo soli due anni dall’uscita del Commodore 64, Commodore Business Machine individua una nuova fetta di mercato in cui cercare di essere presente piazzando una delle proprie macchine.

In quegli anni, CBM aveva a listino sostanzialmente due personal computer. Si trattava del VIC-20, il quale era orientato alla economicità di prodotto, e il C-64 orientato invece ad una fascia prodotto ben più costosa.

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3DO Interactive Multiplayer, la console con CD-ROM

3DO Interactive Multiplayer

Verso la fine del 1993 apparve sul mercato internazionale la 3DO Interactive Multiplayer, la prima video-console a 32 bit della storia dotata di CD-ROM.

Progettata da Dave Needle e R. J. Mical della “New Technology Group”, la quale concesse a società esterne la produzione di versioni proprietarie della console, fu distribuita dai tre colossi dell’elettronica Panasonic, Sanyo e Goldstar.

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VRML e la navigazione tridimensionale

VRML - esempio di modello 3D

Nei vari fallimenti della storia dell’informatica, possiamo trovarne tanti in ambito hardware, quanti in quello software. Oltre questi però, non dobbiamo dimenticare un altro particolare settore in cui è facile non avere successo, e cioè quello degli standard.

Proprio in questo ambito va a posizionarsi un linguaggio di programmazione come VRML, ovvero Virtual Reality Modelling Language, il quale prometteva una cosa sostanzialmente semplicissima, eppure allo stesso tempo complicata: regalare alla bidimensionale navigazione Web una terza dimensione.

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OpenDoc e lo standard della Apple

Apple OpenDoc standard logo

Nel mare delle applicazioni, degli studi, e di tutto ciò che non ha reso quanto si sperasse, trovano posto anche futuri standard poi mai divenuti tali.

In questo caso parliamo di Apple, quando nel suo periodo senza Steve Jobs al comando, decise di imbarcarsi nello sviluppo di un nuovo framework chiamato OpenDoc, e in grado di apportare un notevole cambiamento nella gestione dei documenti.

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Sinclair QL, il debole successore dello Spectrum

Sinclair QL

Nel 1982 Sir Clive Sinclair, già da anni stimato come ideatore e imprenditore nel campo dell’home-computing, intraprende la progettazione di un prodotto, tecnicamente più avanzato, inteso a surclassare il già affermato Spectrum.

Presentato ufficialmente nel 1984, il Sinclair QL (acronimo di “Quantum Leap”, termine che in fisica quantistica definisce il fenomeno di salto quantico ma che può essere tradotto anche come “salto di qualità”) era indirizzato prevalentemente alle piccole imprese e sfoggiava, in effetti, alcune caratteristiche innovative.

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QuickTake e i fotografi Apple

Apple QuickTake 100

Nella prima metà degli anni novanta, la casa della mela mordicchiata non godeva di ottima salute, almeno non la stessa da quando circa dieci anni prima il suo padre fondatore Steve Jobs s’era visto costretto a partire per altri lidi.

Sono gli anni in cui la contemporanea Apple si guarda intorno e vede qualcosa. Nota che negli Stati Uniti si sono spesi moltissimi soldi nel settore fotografico, il che era indice di mercato in buona salute. Dunque perché non provare a sfornare una macchina capace di dire la sua in questo mercato?

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Gamma Strike, il pericoloso “tiro al bersaglio”

Gamma Strike

Intorno al 1988 iniziarono ad apparire, fra le pagine di riviste dedicate all’informatica e ai giochi per PC, alcuni annunci pubblicitari riguardanti un nuovo titolo sviluppato dalla quasi sconosciuta casa produttrice Gamesware, con sede a Liverpool.

Il gioco in questione, chiamato Gamma Strike, era stato sviluppato per le più famose piattaforme dell’epoca, come Commodore 64, Commodore 128 e Spectrum, e consisteva in una sorta di tiro al bersaglio “stampato” su un cartoncino plastificato da collegare direttamente al PC.

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