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Demetrio Porcino -
Lunedì 6 Luglio 2009 alle 15:42

È passato ormai un ventennio da quando nel lontano Maggio 1989 si svolsero a Pravets in Bulgaria le prime Olimpiadi internazionali dell’Informatica (International Olympiad in Informatics), un evento sfida per i cervelli scolastici di tutto il mondo, che da allora annualmente appassiona centinaia di ragazzi e li porta a confrontarsi e gareggiare ai massimi livelli mondiali.
L’idea di celebrare una gara per cervelli simile a quella degli atleti fu proposta dall’United Nations Educational, Scientific and Cultural Organization (UNESCO) nella conferenza generale di Parigi dell’Ottobre 1987 su spinta del professor Blagovest Sendov, bulgaro illuminato e pronto alle sfide del mondo occidentale in tempi di chiusura e contrapposizione fra le due realtà del mondo.
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Demetrio Porcino -
Martedì 23 Giugno 2009 alle 17:00

Il formato PDF ha assunto negli ultimi anni una crescente importanza come mezzo di scambio dei documenti elettronici. Standard internazionale aperto ISO dal 1 luglio 2008 (ISO 32000-1:2008 Document management (Portable document format) Part 1: PDF 1.7), il PDF rappresenta ormai una soluzione comune alle necessità di interscambio di informazioni formattate e immodificabili indipendentemente dall’ambiente di sviluppo con cui esse vengono create.
L’inarrestabile evoluzione e successo odierno del formato PDF nasce dalle intuizioni di John Warnock, uno dei fondatori di Adobe, e convinto sostenitore delle grandiose possibilità dell’ufficio elettronico.
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Demetrio Porcino -
Venerdì 5 Giugno 2009 alle 10:33

Si narra che il 6 giugno 1984 Alexey Pajitnov, allora ventinovenne ricercatore al Dorodnicyn Computing Centre della Moscow Academy of Science, completò la prima versione giocabile di Tetris. Nella sua ideazione Pajitnov era assistito da Dmitry Pavlovsky (suo collega di lavoro) e Vadim Gerasimov. La primissima versione del gioco, ispirata dalla magia matematica del Pentomino, fu realizzata su un’architettura informatica sovietica chiamata Elektronika, ma negli anni a seguire fu riprodotta su quasi ogni sistema computazionale noto. Il Pentomino era un gioco in cui cumuli di cinque (dal greco “Pente”, cinque) blocchetti quadrati dovevano essere ruotati e girati per incastrarsi in un rettangolo perfetto.
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Attività
Tags: 25 anni, compleanno, Electronic Arts, Futuro, iphone, Olimpiade, Pajitnov, Roger, storia, successo, tetris
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Demetrio Porcino -
Mercoledì 3 Giugno 2009 alle 11:35

Una delle software house che hanno segnato il periodo d’oro dell’Amiga fu certamente la Psygnosis, creatrice di alcuni dei più bei titoli (almeno come grafica) mai usciti per la serie di computer Commodore.
La società venne fondata da Ian Hetherington e Jonathan Ellis, a Liverpool, sulle ceneri della defunta Imagine Software, avvenuto nel 1984. Grazie alla presenza di grafici di primo livello e di artisti come Garvan Corbett, Jeff Bramfitt, Colin Rushby, Jim Bowers e Neil Thompson, il team raggiunse presto uno standard di eccellenza nelle sue creazioni per Amiga.
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Demetrio Porcino -
Lunedì 25 Maggio 2009 alle 15:51

La storia dei videogame è certamente ricca di grandi programmatori. Ma ce ne sono alcuni che più di altri hanno avuto un ruolo e un fascino davvero straordinario. Fra gli indimenticabili c’è senz’altro Dino Dini, un grande creatore di videogame, inglese di nascita ma di origini italiane (i suoi genitori sono toscani per la precisione), il cui nome rimarrà sempre legato a due straordinari titoli calcistici come Kick Off e Player Manager, che fra la fine degli anni 80 e l’inizio dei 90 entusiasmarono il pubblico. La storia del Dini amante dei videogiochi inizia quando il genio dei videogames ha meno di 10 anni, in una grande sala giochi che lo impressiona e fa nascere in lui l’amore per i circuiti elettronici e i videogame. Come programmatore inizia a 13 anni con un Acorn System 1, macchina per la quale crea il suo primo videogioco. Ma la fama arriva solo qualche anno più tardi.
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Barbara Celli -
Martedì 7 Aprile 2009 alle 08:39

Nel luglio del 1974, la rivista americana Radio Electronics Magazine appassionò i propri lettori con la pubblicazione di una guida relativa alla costruzione casalinga di un microcomputer, il Mark-8, per la ragionevole cifra di 300 dollari.
Sviluppato da Jonathan Titus, giovane ingegnere della Blackburg, si tratta di un kit (o meglio, di un progetto, visto che gli stessi pezzi necessari alla sua realizzazione erano da ricercarsi separatamente) privo di alimentatore, monitor, tastiera e interfaccia di backup; prevedeva l’impiego del microprocessore a 8 bit Intel 8008 e l’utilizzo di una memoria RAM pari a 256 bytes, estensibile fino a 16 Kbit.
Per costruire il Mark-8, l’utente avrebbe dovuto innanzitutto acquistare, dalla stessa Radio Electronics, il manuale completo e comprensivo di 48 pagine di istruzioni dettagliate.
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Barbara Celli -
Giovedì 2 Aprile 2009 alle 08:48

Il primo grande successo nella progettazione di quei complessi calcolatori, conosciuti come super-computer, è da attribuire indubbiamente al Cray-1, sviluppato nel 1976 dalla Cray Research del Minnesota.
Sostanzialmente, si trattava di una macchina con una potenza senza pari e con una mole tale da esortare Seymor Cray, direttore del team di progettisti, a ideare un particolare sistema di raffreddamento al Freon (il CDC6600 Freon-cooling system) per dissipare le enormi quantità di calore prodotte ed evitare la plausibile fusione.
Il CRAY-1 offriva, di fatto, prestazioni impensabili per l’epoca: aveva una potenza di 160 megaflops, ovvero era in grado di eseguire 160 milioni di operazioni floating-point al secondo, e possedeva una memoria principale di 8 megabyte.
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Barbara Celli -
Lunedì 23 Marzo 2009 alle 08:39

Il Microprofessor I, introdotto sul mercato nel 1981 dalla MultiTech azienda che, pochi anni dopo, diventerà la ben nota Acer, è un micro-computer a scopo didattico, dalle dimensioni simili a quelle di un dizionario.
In effetti, lo stesso design del MultiTech Microprofessor si discosta dall’idea tradizionale di un classico computer.
Il sistema, costituito da una singola scheda su cui sono assemblati tutti i componenti, è inserito in un particolare case di plastica che, una volta chiuso, può essere facilmente riposto in una libreria.
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Barbara Celli -
Venerdì 20 Marzo 2009 alle 08:41

Nel gennaio del 1980, dopo quattro anni di lavoro top-secret sul sofisticato calcolatore denominato “Capricorn”, la Hewlett Packard mette a punto la sua nuova macchina, l’HP-85.
Inizialmente rivolto ad un ambito professionale, questo computer utilizza un particolare microprocessore a 8 bit in grado di offrire una precisione a dodici cifre, valore di accuratezza impensabile per l’epoca, e combina in un singolo case una piccola stampante termica, una tastiera alfanumerica, un display CRT da 32 caratteri in bianco e nero con monitor da 5″ e un registratore di cassette.
Una delle principali differenze tra HP-85 e gli analoghi sistemi sul mercato, infatti, consiste nell’impiego di cartucce per la lettura e la scrittura di programmi e dati.
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Demetrio Porcino -
Martedì 17 Marzo 2009 alle 08:21

Tredici anni fa, esattamente il 10 febbraio 1996, il mondo si fermò attonito al risultato di una incredibile partita a scacchi fra l’uomo e la macchina. A combattere sulla scacchiera virtuale c’era il campione del mondo di scacchi, il russo Garry Kasparov che sfidava il supercomputer della IBM Deep Blue.
La sfida era fra la migliore mente umana, allenatissima alle sfide ad alta tensione, e il miglior computer esistente all’epoca, il supercomputer IBM Deep Blue con parallelismo a 30 nodi basato su RS/6000 e spinto da 480 processori specifici in tecnologia VLSI appositamente ottimizzati per il gioco degli scacchi.
La sfida era quella fra uomo e macchina, fra l’intelligenza naturale e l’incredibile forza computazionale. Non era la prima volta che una sfida del genere si teneva, ma fino alla sfida del 2004 (quando a sfidare Kasparov fu il predecessore di Deep Blue e cioè Deep Thought) il dominio umano era stato nettissimo e mai messo in discussione.
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Barbara Celli -
Venerdì 13 Marzo 2009 alle 08:36

Secondo computer prodotto dall’azienda elettronica “Northstar”, l’Advantage apparve sul mercato a partire dai primissimi anni ‘80.
Si trattava, in pratica, di un sistema “all-in-one” comprensivo di processore, monitor, tastiera e memorie secondarie.
Definito come un computer quasi “indistruttibile”, il Northstar Advantage sfruttava il microprocessore Zilog Z80 a 4 MHz, possedeva 64K di memoria RAM nonché 16K aggiuntivi di RAM grafica e due floppy disk drive integrati.
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Barbara Celli -
Venerdì 6 Marzo 2009 alle 08:17

Shinobi, tuttora considerato un classico intramontabile, è indubbiamente uno dei titoli più fortunati fra quelli editi dal colosso giapponese SEGA.
Apparso nelle sale giochi a partire dal 1987, ha mantenuto vivo il proprio successo grazie alle numerose conversioni per le principali piattaforme dell’epoca (come “Atari ST”, “Commodore 64″ e “Sega Master System”, giusto per citarne alcune) e grazie a un flusso costante di sequel che si protrae fino ai nostri giorni.
Includere Shinobi nel genere videoludico dei beat’em up, come invece fecero gran parte delle riviste specializzate in quel periodo, è decisamente fuorviante. Per essere più precisi, potremmo definire il titolo come un Run and Gun, sviluppato su una classica struttura a due dimensioni con scrolling orizzontale.
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Fabio Carletti -
Mercoledì 4 Marzo 2009 alle 08:41

Quando David Crane fu assunto all’Atari nel 1977, la compagnia aveva appena completato il processo di maturazione, da start-up della Silicon Valley a multinazionale orientata al mercato di massa dell’intrattenimento. Nolan Bushnell, lo storico fondatore, era stato costretto a vendere alla Warner per procurarsi i fondi necessari al lancio del VCS.
Racconta Crane:
All’inizio era un posto magnifico in cui lavorare, creavamo giochi all’avanguardia e si definivano gli standard di una nuova industria. Ma la nostra creatività fu presto soffocata dalle logiche di una grande azienda che cura esclusivamente i bilanci, il nuovo CEO voluto da Warner aveva molto poco in comune con la mentalità di noi programmatori, continuava a promettere bonus e incentivi che non intascammo mai. La gratificazione in un ambiente di lavoro è fondamentale, e il mio umore era già abbastanza basso. Quando lessi che i giochi di cui avevo curato lo sviluppo e di cui ero l’unico responsabile avevano fatto incassare alla società decine di milioni di dollari mentre io lavoravo nel completo anonimato con un salario di $20,000. Qualcosa non quadrava, era evidente.
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Barbara Celli -
Venerdì 13 Febbraio 2009 alle 08:14

A metà degli anni ‘80, un sondaggio della Philips Consumer Electronics mise in luce alcune “difformità” commerciali: se, da un lato, Philips non faticava affatto ad attecchire sul mercato dell’elettronica di consumo, dall’altro lato emergeva che i suoi prodotti erano scarsamente apprezzati dal pubblico giovanile, il quale manifestava una chiara preferenza per la concorrenza giapponese.
Con lo scopo di conquistare anche la larga fetta di mercato composta dai teenager, Philips mise a punto una linea ad hoc, battezzata come Moving Sound. Si trattava, sostanzialmente, di walkman e di lettori audiocassette dalle linee bizzarre e dai colori sgargianti, atti a colpire l’attenzione con il proprio particolare design.
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Barbara Celli -
Giovedì 12 Febbraio 2009 alle 08:47

Il Sega Mega Jet fu, in pratica, una versione portatile del Mega Drive appositamente ideata per l’utilizzo sulle linee aeree giapponesi.
A partire dal 1992, infatti, il Sega Mega Jet divenne un’insolita trovata promozionale della Japan Airlines, che decise di noleggiare tale console per offrire un divertimento videoludico a bordo dei propri voli.
Il dispositivo era privo di uno schermo visuale, ma poteva essere collegato a un piccolo monitor con supporto a braccio, disponibile negli aerei JAL. Il Mega Jet offriva quattro giochi integrati: comunque, la console, funzionava perfettamente con le cartucce del Mega Drive, caratteristica che consentiva ai passeggeri di utilizzare qualsiasi titolo in loro possesso.
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Savio Bellini -
Lunedì 9 Febbraio 2009 alle 08:27

Tra gli anni ‘60 e i ‘70, vi fu una società all’avanguardia soprattutto nel campo dei supercomputer, ovvero quei calcolatori che per costo/mole/impiego vengono indirizzati non all’utenza singola ma a grosse realtà.
Questa è la CDC ovvero Control Data Corporation, nata nel 1957 e attiva inizialmente in un campo completamente differente dalla progettazione di supercomputer.
Poi però, agli inizi degli anni ‘60 William Norris, CEO della CDC, decise che era giunto il momento di competere ad armi pari con avversari del calibro di IBM, e per fare questo iniziò ad espandere la propria società.
Tutto ciò porterà la CDC, nel 1964, a presentare il supercomputer CDC 6600, rimasto insuperato fino al ‘69, con l’avvento del suo successore.
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Fabio Carletti -
Mercoledì 28 Gennaio 2009 alle 08:44

Quando la popolarità di Pong iniziò la parabola discendente e la Fairchild introdusse il Channel-F (la prima console ad usare cartucce ROM), Atari realizzò che il mercato dei videogiochi casalinghi stava per subire degli stravolgimenti a cui si sarebbe dovuta adeguare in fretta per mantenere la sua leadership.
Era tramontata l’era delle console che erano in grado di eseguire un singolo gioco, così nel 1976, Atari avviò il progetto Stella, una nuova piattaforma per videogiochi su cartuccia.
Durante la fase di sviluppo Atari investì molte risorse ma i fondi non erano sufficienti per completare il progetto e metterlo in produzione. Nolan Bushnell, lo storico fondatore dell’Atari, alla disperata ricerca di capitali, decise di vendere in blocco tutta la compagnia alla Warner Communications per 28 milioni di dollari nell’ottobre del 1976.
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Barbara Celli -
Martedì 27 Gennaio 2009 alle 08:16

Correva l’anno 1963 quando Philips introdusse la musicassetta K7 riscuotendo un successo quasi immediato, grazie alla sua maggiore economicità e maneggevolezza rispetto ai nastri a bobine.
Il modello Philips EL-3302, più comunemente noto come Philips K7(dal nome dell’omonimo standard), fu uno dei primi apparecchi ad utilizzare il nuovo formato.
Si trattava, in pratica, di un registratore compatto e portatile, dotato di un singolo pomello per regolare la riproduzione, l’avanzamento veloce e il riavvolgimento delle cassette.
Rispetto ai suoi predecessori, il Philips K7 vantava qualità decisamente superiori.
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Fabio Carletti -
Lunedì 26 Gennaio 2009 alle 08:29

Fairchild Semiconductor fu fondata nel 1957 come una sussidiaria della Fairchild Company per sviluppare circuiti integrati basati su quel materiale che diventò il simbolo dell’innovazione di quegli anni: il silicio. In questa azienda giocarono un ruolo fondamentale due personaggi di cui avrete sicuramente sentito parlare,Robert Noyce e Gordon Moore, i futuri fondatori dell’Intel.
Verso la metà degli anni ‘70 la Fairchild, forte della sua esperienza nei circuiti ad alta integrazione, decise di fare il suo ingresso nel segmento dei microprocessori con l’F8, una CPU a 8bit a 1,78 MHz.
Questa CPU trovò immediata applicazione in campo videoludico e avviò una vera rivoluzione del mercato.
Nell’agosto del 1976 la Fairchild lanciò la sua console Channel-F VES (Video Entertainment System), bruciando sul tempo la RCA che aveva in cantiere un progetto simile.
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Francesco Ferretti -
Venerdì 16 Gennaio 2009 alle 15:16

Era il giugno 1996 quando in Giappone fece la sua comparsa un videogame destinato ad un enorme successo, dalle caratteristiche innovative, una grafica straordinaria, un ottimo gameplay e divertimento a non finire: stiamo parlando di Super Mario 64, realizzato ovviamente per la console Nintendo 64.
Il gioco fu prodotto anche per il mercato americano dove uscì nel settembre dello stesso anno e per il mercato europeo che, come spesso accade, dovette attendere l’anno successivo, per l’esattezza il marzo del 1997, ma veniamo alla trama di questo titolo.
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