Archivio di Febbraio 2009

Ghost’n Goblins: il maggiore successo fantasy di Capcom

Ghost'n Goblins screenshot

Fra i protagonisti videoludici di quella straordinaria era creativa che sono stati gli anni 80, un posto d’onore va senz’altro a Ghost’n Goblins di Capcom. La menzione è d’obbligo, sia per il grandioso successo dell’epoca, sia per la sua giocabilità. Qualità che che ne fecero subito un must per gli appassionati.

Sviluppato nel 1985 da Tokuro Fujiwara per Capcom (programmatore che poi creò anche l’altrettanto famosa serie Mega Man), il gioco prendeva spunto dalla classica fiaba del cavaliere duro e impavido che deve salvare la bella principessa dal cattivo di turno. Oltre ad una grafica di grande livello per l’epoca, erano le musiche e gli effetti sonori del gioco (opera di Ayako Mori) a garantire un’ottima atmosfera a Ghost’n Goblins. Alcune di esse sono rimaste storiche, come quella del primo livello e quella degli high score finali.

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Digital Audio Tape: quando il flop lo comandano le multinazionali

Sony Digital Audio Tape, DAT

Lanciato sul mercato nel 1987 dalla Sony, il Digital Audio Tape, conosciuto anche come DAT, fu un’innovazione nel mondo della registrazione audio.

Supporto a nastro magnetico, contenuto in una custodia in plastica simile a una comune audiocassetta, registrava in digitale, senza alcuna compressione del segnale in input.

La custodia in plastica di dimensioni ridotte (solo 7,3 cm x 5,4 cm x 1,05 cm) poteva contenere sino a 120 metri di nastro magnetico da 1/8″ (per 240 minuti di registrazione). La frequenza di campionamento andava dai 32 ai 48 kHz a 16 bit di quantificazione e, sommata con l’assenza di compressione, rendeva la riproduzione molto più fedele di qualsiasi altro supporto in circolazione.

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Atari Video Pinball

video pinball

Poco prima di lanciare sul mercato il VCS, nel 1977 Atari commercializzò una console di “vecchia generazione” in grado di eseguire 7 giochi incorporati.

Video Pinball nasceva principalmente come versione casalinga di Breakout al quale si aggiunsero un paio di varianti, quattro differenti flipper e un gioco di basket.

La primissima versione di questa console dedicata usava un cabinet in legno, simile a quello del VCS, che nella seconda edizione fu sostituito da uno in plastica bianca.

I controlli prevedevano due tasti ai lati e un paddle rotante sul frontale da usare a secondo del gioco selezionato.

Il buon successo di questa macchina spinse Atari a realizzarne una versione coin-op: Video Pinball fu uno dei rari esempi di arcade derivati da un videogame sviluppato per console.

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Moon Cresta, potenziare l’armamento della propria astronave

moon cresta

Nichibutsu è un’azienda giapponese con sede ad Osaka che, all’inizio degli anni ‘80, si guadagnò la popolarità come produttore di arcade grazie a Moon Cresta, il suo gioco più significativo.

In seguito la Casa della civetta (usata come logo ufficiale), concentrò i suoi titoli sul mercato interno sfornando una serie di “mahjong games” che tutt’ora produce: questi sono una specie di giochi di società molto in voga in Giappone, spesso conditi in salsa hentai, per questo sono anche detti girl-game, dove l’interazione avviene con provocanti ragazze raffigurate in stile anime.

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Sprint: la Formula 1 secondo Atari

super sprint

È il 1976 quando Atari e Kee Games diedero alla luce Sprint, un gioco ispirato alla Formula 1 e pensato per il mondo arcade da salagiochi, dove un volante, un paio di pedali per controllare la nostra vettura e, ovviamente, l’immancabile gettone bastavano per regalarci dei bei momenti insieme ai nostri amici di sempre.

Era essenzialmente un gioco a tempo, ma con qualche particolarità: infatti ci venivano concessi 100 secondi che avremmo potuto incrementare di altri 10 ogni giro di pista completato, oppure avremmo avuto diritto ad un altro bonus, totalizzando 150 punti entro lo scadere del tempo.

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Film Disc, lo standard flop di Kodak

Film Disc

Il FotoDisco, più noto a livello internazionale come Film Disc, fu un formato ideato da Kodak nel 1982 e destinato al mercato dell’elettronica di consumo.

L’intenzione di base era quella di sviluppare e migliorare la precedente linea Instamatic, rendendo ancor più semplice il caricamento di una nuova pellicola, in una fotocamera che potesse funzionare comodamente in qualsiasi condizione di illuminazione.

Fu, essenzialmente, uno dei primi standard alternativi al classico rullino, costituito da fotogrammi della dimensione di circa 8×10,5 millimetri, inseriti circolarmente in un apposito disco plastificato, in modo del tutto analogo ai dischi del View Master.

Ogni disco permetteva fino a 15 pose fotografiche, con una rotazione di 24° tra ogni singola immagine.

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La favola Intellivision, console fra passato e futuro

La favola Intellivision fra passato e futuro

Il moderno mondo dei videogame è un settore in continua espansione economica, ricco di effetti speciali, di bellissima grafica e di un realismo crescente. Non bisogna dimenticare, però, che la sua nascita è avvenuta solo poco più di 30 anni fa, su console da gioco con caratteristiche e qualità senz’altro meno potenti rispetto a quelle attuali, ma che garantivano comunque un ottimo divertimento.

Una delle più famose “macchine da gioco” di quell’era pioneristica è stata senz’altro la Intellivision di Mattel, commercializzata ufficialmente nel 1980. Intellivision è il mix delle due parole inglesi Intelligent Television, dato che la console prometteva di essere non solo dedicata ai videogame ma di essere un completo sistema informatico per l’intrattenimento casalingo, superiore tecnicamente al rivale Atari 2600.

Nel 1981 vennero vendute 500.000 unità Intellivision, che diventarono 2.000.000 l’anno dopo, “costringendo” così le software house che privilegiavano Atari ad iniziare la produzione di cartucce di videogames per il sistema Mattel. In breve i titoli disponibili superarono la cifra di 50 (un gran numero per l’epoca), per poi arrivare ad oltre 130 giochi quando (nel 1990) la console venne ritirata dal mercato.

Nel 1983 Mattel mise sul mercato il seguito Intellivision II, più piccolo e leggero e con un prezzo più contenuto, ma anche in grado, con l’espansione System Changer, di utilizzare le cartucce della console Atari VCS 2600. Il successo fu tale che al Consumer Electronics Show di gennaio dello stesso anno Mattel annunciò una ulteriore evoluzione, la console Intellivision III.

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IBM 5100: portatile e personal secondo IBM

IBM 5100

Nel 1975 la IBM introdusse sul mercato il suo primo personal computer, l’IBM 5100.

Si trattava di un computer portatile, nonostante pesasse 25 kg, con tutto il necessario integrato nel case. Era in effetti un computer desktop se non fosse stato per le batterie integrate. Dotato di un display in bianco e nero(o verde e nero) da 5 pollici con una risoluzione dal 16 linee per 64 caratteri.

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Phoenix, lo shoot’em up dell’Amstar

phoenix

Dopo l’uscita di Galaxian, prodotto da Namco verso la fine del 1979, il filone dei fixed shooter sembrava non avere più grandi margini di miglioramento. Tuttavia il gameplay semplice e collaudato era molto bene accolto dal pubblico e gli sviluppatori continuarono a sfornare giochi del genere conditi a volte da nuove interessanti caratteristiche.

È questo il caso di Phoenix, rilasciato da Amstar Electronics nel dicembre 1980 e distribuito da Centauri nel mercato americano e concesso in licenza a Taito in Giappone.

I nemici che si affrontano hanno le sembianze di uccelli alieni (Phoenixes): il gioco deve il suo nome al famoso uccello della mitologia (la Fenice, Phoenix in inglese) che è anche il nome della città (Phoenix, capitale dell’Arizona) in cui avevano sede gli sviluppatori della Amstar.

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Edicola C64: i programmi storici del Commodore 64 riemergono sul web

Il ritorno delle cassette C64

Oggi i videogame sono disponibili in splendide confezioni e capienti DVD, ma agli albori dell’era digitale (cioè circa 30 anni fa) le cose erano molto diverse. Gli appassionati degli anni ottanta ricorderanno infatti che i primi titoli per Vic 20 o Commodore 64 (i computer che all’epoca dominavano il mercato) si trovavano su grandi cartucce da inserire nell’apposito slot oppure su cassette magnetiche leggibili utilizzando l’apposito lettore Datassette C2N (che spesso dava anche i suoi problemi di taratura… ).

Solo successivamente venne reso disponibile un lettore di floppy disk, il disk drive 1541 (peraltro molto lento), ma le classiche atmosfere di gioco erano ormai indelebilmente legate alle vecchie cassette.

Proprio per recuperare i contenuti storici di quel periodo nasce una interessante iniziativa di alcuni appassionati che hanno deciso di creare un sito dove riproporre i molti contenuti che uscivano venti e più anni fa in coloratissime cassette per i favolosi (all’epoca) C16, Vic 20, Commodore 64/128.

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Philips Moving Sound, walkman e radio per i giovani

Radio Roller

A metà degli anni ‘80, un sondaggio della Philips Consumer Electronics mise in luce alcune “difformità” commerciali: se, da un lato, Philips non faticava affatto ad attecchire sul mercato dell’elettronica di consumo, dall’altro lato emergeva che i suoi prodotti erano scarsamente apprezzati dal pubblico giovanile, il quale manifestava una chiara preferenza per la concorrenza giapponese.

Con lo scopo di conquistare anche la larga fetta di mercato composta dai teenager, Philips mise a punto una linea ad hoc, battezzata come Moving Sound. Si trattava, sostanzialmente, di walkman e di lettori audiocassette dalle linee bizzarre e dai colori sgargianti, atti a colpire l’attenzione con il proprio particolare design.

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Sega Mega Jet, una console per i voli aerei

Sega Mega jet

Il Sega Mega Jet fu, in pratica, una versione portatile del Mega Drive appositamente ideata per l’utilizzo sulle linee aeree giapponesi.

A partire dal 1992, infatti, il Sega Mega Jet divenne un’insolita trovata promozionale della Japan Airlines, che decise di noleggiare tale console per offrire un divertimento videoludico a bordo dei propri voli.

Il dispositivo era privo di uno schermo visuale, ma poteva essere collegato a un piccolo monitor con supporto a braccio, disponibile negli aerei JAL. Il Mega Jet offriva quattro giochi integrati: comunque, la console, funzionava perfettamente con le cartucce del Mega Drive, caratteristica che consentiva ai passeggeri di utilizzare qualsiasi titolo in loro possesso.

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Lemmings, un rompicapo di successo

Lemmings

Lemmings, puzzle game pubblicato nel 1991 da Psygnosis per la piattaforma Amiga, fu uno dei giochi per computer più popolari dell’epoca, ampiamente elogiato dalle riviste specializzate e amato fin da subito dagli stessi giocatori.

L’idea del gioco fonda le sue radici nella credenza popolare anglosassone secondo cui i lemmings, piccoli roditori realmente esistenti, siano soliti gettarsi da un dirupo per evitare la sovrappopolazione delle zone in cui risiedono.

L’obiettivo del giocatore è quindi quello di salvare i roditori, impartendo loro i giusti ordini per far sì che raggiungano incolumi la fine del livello.

L’interfaccia prevede l’utilizzo del mouse per guidare una certa percentuale di lemmings verso la meta.

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I, Robot: il primo gioco con grafica 3D solida

irobot

Il videogame di cui parliamo oggi probabilmente non apparterrà ai vostri ricordi come tanti altri citati in queste pagine.I, Robot la sua fama l’ha conquistata col tempo: praticamente ignorato al momento della sua uscita, oggi è universalmente considerato come il primo gioco a far uso di grafica 3D solida (cioè non wireframe), in cui gli oggetti tridimensionali sono costituiti da poligoni pieni e non da segmenti.

I, Robot è il progetto più ambizioso e incompreso di Dave Theurer: il game-designer e programmatore dell’Atari, dopo il grande successo di Missile Command (1980) e Tempest (1981), decise di spingersi oltre le possibilità offerte dalla grafica vettoriale.

Originariamente chiamato “Ice Castles”, il progetto di I, Robot vide la luce nel 1983.

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6600, il supercomputer targato CDC

CDC 6600 console comandi

Tra gli anni ‘60 e i ‘70, vi fu una società all’avanguardia soprattutto nel campo dei supercomputer, ovvero quei calcolatori che per costo/mole/impiego vengono indirizzati non all’utenza singola ma a grosse realtà.

Questa è la CDC ovvero Control Data Corporation, nata nel 1957 e attiva inizialmente in un campo completamente differente dalla progettazione di supercomputer.

Poi però, agli inizi degli anni ‘60 William Norris, CEO della CDC, decise che era giunto il momento di competere ad armi pari con avversari del calibro di IBM, e per fare questo iniziò ad espandere la propria società.

Tutto ciò porterà la CDC, nel 1964, a presentare il supercomputer CDC 6600, rimasto insuperato fino al ‘69, con l’avvento del suo successore.

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Sharp X68000, l’home computer “made in Japan”

Sharp X6800

Spesso chiamata anche X68k, si tratta di un vero e proprio home computer made in Japan e prodotto dalla Sharp Corporation, il quale ha vissuto un’ottima carriera come sistema per videogiochi.

Il cuore di questa macchina è una CPU Motorola 68000, adottata anche negli stessi anni da Amiga e Atari ST. Ma le differenze si fermavano qui, perché come vedremo meglio, vista per intero la X68000 si presentava superiore a queste ultime, almeno nelle sue configurazioni iniziali.

Siamo nel 1987, e sul mercato fa la sua comparsa questa nuova macchina. La sua CPU, come abbiamo detto, è condivisa anche da altre macchine, ma, in questo caso, “viaggia” con qualche megahertz in più, arrivando a 10 MHz.

Il design si presenta differente da quanto era usuale per l’epoca, un doppio tower interconnesso con al centro una maniglia, e pensato per essere esposto in verticale. Inizialmente erano presenti due floppy driver da 5,25″, i quali lasciarono poi il posto a un doppio drive da 3,5″.

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Napster e l’inizio del P2P

Logo Napster

Napster fu realizzato da Shawn Fanning e reso funzionante a partire dall’autunno del 1999 fino a quando, nel luglio del 2001, dovette chiudere i battenti a causa della ripetuta violazione del copyright.

Tra i primo in assoluto nel suo genere, questo programma non utilizzava dei veri e propri server centrali che memorizzavano la lista utenti e i file condivisi, bensì lo scambio avveniva in maniera più simile al metodo utilizzato dalle instant chat (Messenger per esempio), che comunque erano già presenti all’epoca come IRC; infatti il sistema utilizzato da Napster era lato client e i server si limitavano a indicizzare il materiale condiviso.

Possiamo dire che Napster è il simbolo del mondo P2P e rappresentò sicuramente una bella novità per tutti gli utenti del Web di allora: un servizio gratuito con il quale poter condividere musica con gli altri utenti che utilizzavano tale sistema, il tutto agevolato dal formato MP3 che in quegli anni iniziava a prendere considerevolmente piede, grazie alla sua capacità di fondere una buona dose di qualità in pochissima quantità di MB.

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Teknokult, il nuovo format di ICTv

Bella sorpresa questa mattina sulle pagine di ICTv, si tratta di Teknokult e per la prima puntata propone l’indimenticabile Grillo Parlante (del quale abbiamo già parlato su oneVintage):

Guardian Heroes, un cult fra i picchiaduro

Guardian Heroes

Nonostante siano passati oltre 10 anni dal suo debutto, Guardian Heroes rimane un titolo decisamente memorabile.

Il gioco in questione, a metà strada fra un Role-playing game e un picchiaduro a scorrimento, venne progettato da Treasure Co. Ltd e rilasciato nel 1996 per la console Sega Saturn. Guardian Heroes introduce una serie di novità nel genere dei beat’em up.

Il gioco, caratterizzato da un’ambientazione fantasy-medievale in grafica 2D, includeva una modalità multiplayer che prevedeva la sfida di sei giocatori in contemporanea.

A differenza di un comune picchiaduro, Guardian Heroes offriva un’esperienza fluida, ricca di colpi di scena e combinata con una minuziosa trama narrativa delle varie vicende.

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Tempest, il primo gioco vettoriale a colori

tempest

Dopo Battlezone, Atari presentò un’ulteriore evoluzione della sua tecnologia QuadraScan aggiungendo alla grafica vettoriale il supporto nativo al colore. Questo superava il grande limite delle “fasce” che, con semplici pellicole applicate internamente al display, coloravano artificiosamente i pixel che erano presenti in aree predefinite.

Tempest, rilasciato nell’ottobre 1981, fu il primo arcade a sfruttare questa tecnologia. La versione originale fu ideata e programmata da David Theurer, già autore di Missile Command.

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